Open Urban Lab • Propuestas de mejora de Zaragoza

“OrientARTE en la Milla” Un mapeo situacioncita

 

Figura 1: Terreno objeto de la carrera de orientación

Vuelvo con un post sobre La Milla Productiva, después de que su planteamiento teórico y primera actividad  hayan sido acogidos con éxito y curiosidad en el Fab 14, cita internacional de FabLabs de todo el mundo, celebrada el pasado mes de julio en París.

Si tienes curiosidad y quieres saber más aquí encontrareis  la comunicación completa en idioma ingles: Looking for city 4.0. Two work in progress experiences in Zaragoza. Si no estáis cómodos con el inglés, el proyecto piloto La Milla Digital será también objeto de comunicación en el Congreso ISUF H que se celebrara en Zaragoza en el mes de septiembre. Y si no podéis esperar, siempre podéis seguir leyendo este post 😉

1_Brainstorming: IDENTIDAD

Como enseño en el post de presentación del taller, «OrientArse en la Milla» versó sobre el tema de la identidad: tanto como capacidad de reconocerse parte de algo (por ejemplo, del barrio, o de la propia ciudad) como de reconocer y reconocerse en el paisaje.  Este papel de “reconocerse” en el paisaje urbano ha sido históricamente desarrollado por el arte, tanto formal (monumentos) como informal (grafitis). Este es el resultado “en claro” de un brainstorming fruto del primer focus goup que, en su forma originaria, resultó más o menos así:

Identidad>Adolescentes>no saben Perderse>Flaneur>Arte Performativo> Carrera de Orientación> Arte Urbano> Pared para grafitis>desire_paths>accesibilidad>Juego

Así cogió forma la primera actividad: una carrera de orientación para adolescentes como medio para investigar a través del juego y la competición la capacidad de reconocerse en al parque. Tanto para detectar las áreas de identidad más débil como potenciales lugares para la introducción de muros legales para grafitos.

2_Reglas del juego:

La carrera, de aproximadamente 3.500m, ha  sido trackeada por la app movil GPSOrientering con un recorrido libre con 13 puntos de control (o balizas) distribuidos entre puntos de acceso al parque y lugares de interés de su interior. Para evitar interferencias entre jugadores los participantes han sido divididos en dos grupos con diferentes puntos de partida, y han salido en pareja cada 5 minutos.

A lo largo del recorrido los participantes podían ganar tiempo bonus, sacando fotos de los elementos que les permitíeran orientarse, así como encontrar un bonus especial, en forma de un carrito de compra que simulaba las condiciones en que las personas discapacitadas recorren el parque. El tiempo de carrera arrastrando el carrito no computaba para el tiempo final.

Como herramienta de interpretación cualitativa de los datos de tracking recogido los participantes fueron invitados a contestar a un cuestionario con preguntas del tipo:

  • Te has perdido? Donde?
  • Has encontrado algo inesperado?
  • Cuál ha sido el punto más difícil de encontrar?
  • Donde te hubiera gustado descansar?

3_ Ya!

La salida fue más difícil de lo esperado, por la cercanía del edificio de Etopia y las diferencias entre la “sensibilidad” GPS de los diferentes móviles de los estudiantes. Algunos móviles no encontraban el punto de partida así que los estudiantes se agruparon en equipos compartiendo móvil, con una reducción sensible de los datos recogidos, pero quizás de mayor interés. Además, los carritos de la compra «desaparecieron» misteriorsamente casi al principio de la carrera y muchos de los estudiantes no consiguieron correr con él. Así que no se pudo lograr un recorrido continuo sobre ruedas, que era nuestro fin respecto a la accesibilidad. Si luego restamos un 20% más de participantes que han compartido datos de forma incompleta llegamos a un número bastante limitado de muestras de buena calidad. Pocos datos para una estadística pero muy interesantes por su densidad de contenido y sus posibles interpretaciones.

OrientARTE datos crudos

Figura 2: recorridos trackeados.

Al final de la actividad, cada estudiante nos entregó una hoja de cálculo con datos de geo-localización (latitud y longitud) recogidos cada 2 segundos. A través del software de diseño logarítmico he podido solapar al mapa del área con XY del plano y calcular la velocidad en cada punto y ponerla como valor Z de cada recorrido de tracking en 3D.

Comparando los datos de tracking y los cuestionarios he asociado a velocidades inferiores, menor capacidad de orientación y menor atractividad del parque.  La interpretación geométrica calculada a través de un campo vectorial ha resultado en una malla de círculos más «transparente”  o más “opaca” proporcionalmente a la capacidad de orientarse de quien ha recorrido cada punto del parque.

OrientArte

Figura 3: malla de orientación – identidad

Con  esta representación se destaca en el área central del parque una “macha oscura” razonablemente distante de los elementos principales de referencia de la zona (los edificios de Etopia y de la Aljaferi), dato que ha sido confirmado en los cuestionarios como lugar en que casi todos los participantes se desorientaron.

Esta es una primera experiencia, realizada con alumnos de 4º de la ESO deo IES Pablo Serrano del barrio zaragozano de Las Fuentes. Si quieres ayudarnos a desarrollar este estudio o simplemente te ha gustado el juego, contacta con el Open Urban Lab para planear una carrera con tu colegio, o para solicitar los datos y materiales (app, mapas, etc) para plantear y desarrollar tu propria carrera.

En cuanto a La Milla Productiva, seguimos camino. Próxima etapa, los talleres de Energía vs. Confort que vamos a raelizar en Etopia con motivo del festival InnovativeCitizen ’18, los días 26 y 27 de Septiembre.

Hasta pronto!

Lina Mónaco

Lina es maker y arquitecta de espacios públicos, diseño participativo, y desarrollo sostenible . Colabora con Open Urban Lab , Laboratorios Cesar y HarineraZgZ para convertir espacios públicos descuidados en lugares de experimentación ciudadana.

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